思考核心深度玩法与泛用户受众的平衡
Editor's Note
理解了泛用户,才是理解了流量。
The following article is from 车尔斯基的游戏运营杂谈 Author 车尔斯基
如果团队承担制作人的那个家伙,有能力或者有自信,选了泛用户作为主要受众。那么,具体到核心玩法的选择上,又还是要先以能不能做出玩法上的深度为第一优先考虑。然后再看怎么去解决游戏的上手,认知,策略集的理解等泛用户往核心用户过渡的常见问题,去满足哪些追求轻度休闲的玩家,也就是我们说的泛用户。
听上去和我之前(《导致小游戏团队项目失败的常见三类关键性错误和解法建议》)提到的理论相反?其实也不是,而是大的概念,方向确定后,具体到落地执行,尤其到玩法设计这个核心点上(好玩不好玩全靠它,能不能支撑长线运营也还是全靠它),又应该按更符合游戏设计直觉的顺序,去做设计。
核心玩法这玩意吧,从运营的角度理解,从来都是化繁为简……至少有路可循,上来就去大道至简,那真是太吃天赋。因为一开始就主动考虑以牺牲深度为代价去换取上手难度的降低,其实等于上来就把“可玩性”“策略集”做了自我限制。
优秀的游戏玩法一定是易于上手难于精通,而合理的设计顺序上,大部分也是先做难于精通的设计部分,有深度的内容做的七七八八,制作者自己作为核心用户能感受到确实有乐趣了,再针对“泛用户”可能会如何的主观理解,去调整初次接触的人由浅入深的上手度,肯定比啥都还没开始呢,先思考我TM的要简单啊,要简单啊,要简单更容易做出打动自己的核心玩法了——把自己代入核心玩家的喜好,对于热爱游戏,热爱同品类游戏,或者没有热爱但是擅长分析提炼的制作人来说,反而是一个需求清晰,路径明确的事。
一个可以打动自己的核心玩法出来后,对难度进行分解,代入到泛用户接触后可能的反馈去做上手度的修正,其实也挺反直觉,只是相对来说也是有路可循。所以如果有的选,首先考虑的,当然是先去做出有意思的内容有深度的策略集组合(对延长游戏的生命周期至关重要),之后才是先游戏难度的次第降级可能性,“泛用户”可能的用户习惯下,我们该如何做对应的新手阶段。
说到底,“泛用户”吧,作为一个整体,虽然不那么挑剔,但是对游戏也不那么敏锐和忠诚,所以才 单价便宜。超休闲对应他们也确实是一个非常广大的群体,但你说我上来就要去满足他们?人人都在这样干的情况下,不管我们多么想当人家是上帝,上帝眼里,我们和其他同样当他是上帝的其他游戏一样,都是看到广告素材,觉得不错来试试吧,然后呢?然后甚至可能就是在你家这个超休闲的 IAA 里,也一视同仁的,哎呀呀这个太简单了,那个(广告素材)看起来还不错,换下一款吧。
泛用户,他也是玩家,最多是等待转化成玩家的最接近想去玩游戏状态的用户,而一个会选择长留的玩家玩游戏,追求的一定先是这游戏他感觉到好玩,然后是游戏里有什么东西让他选择留下来后,长期探索。
挺多简单的游戏品类(比如超休闲),可以满足觉得好玩,但是我们团队再小那也是作为商业化的组织而存在,只有那些可以转化成我们设计的,支持长线留存挖掘的核心玩法所对应的核心用户,才有对我们这些小团队至关重要的长期运营的价值和意义(维持生存、加速成长、用户矩阵的各种可能)。
很多超休闲的品类会被选择,往往就是先定位了我要去做泛用户(通常单纯就看到这类单价便宜),然后自然而然想着要简单,要快速,要赶紧验证,就理所当然选择了超休闲的玩法——这思路其实也不是大问题,只是单一的超休闲玩法他就是有显著的局限,门槛低的自然有门槛低的好处(开发快,天然合适泛用户)和劣势(缺乏深度,以及竞争者众多),更进一步的,国内做超休闲,相对国外还多了一个因为没有版号(很少有人舍得超休闲也弄个版号对吧),只能做IAA(国外的超休闲还是会卖免广告卡+金币内购皮肤之类的设计),可是IAA游戏的买量,其实还和那些能做混变的厂商们同台竞技,那么从回收缺乏深度,带来的就是长期来说,很多设想基于玩法本身难以拓展,一个超休闲玩法做出来,相对团队来说就要赶紧准备下一个,因为实在是太速朽了。而玩法这东西,你一开始的就是选择了往简单去做(面对泛用户+急于上线验证变现维持团队),那么验证成功短期数据还可以后,还想拓展深度?
你家制作人给你拍胸脯,一万种可能里,九千九百九十就种的结果里,你也只能当人家是在吹牛逼——当然,还有一个,那是天才制作人的万一!也可以赌一下这个万一。
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